La magie aérienne est décomposé en 3 catégorie.

La magie aérienne a été découpée en catégorie seulement pour différencier les sorts autorisés, acceptés et interdits. Un mage peut très bien lancer des sorts de n'importe qu'elle catégorie s'il en possède les compétences.

Les règles

Compétence

Attribut : Volonté

Permet de lancer des sorts de magie aérienne.

Monter sa compétence

Tous les 8 ans d'études au près de l'académie de magie aérienne, un personnage gagne 1 point dans la compétence, s'il y dépense les points d'expériences nécessaires.

Apprendre de nouveaux sortilèges

Il faut rester 4 mois dans l'académie pour apprendre un sortilège au rang 1, et 4 mois supplémentaires par rang supplémentaire, jusqu'à un maximum de rang 3.
Il faudra alors un an pour apprendre un nouveau sort au rang 3 ou 4 mois pour passer un sort de rang 2 à rang 3.

Il n'y a pas besoin d'expérience pour apprendre ou augmenter un rang d'un sortilège.

Lancer un sortilège

La magie aérienne est produite en dessinnant avec les doigts, les mains, les pieds et le corps des runes et en prononcant leurs noms à haute voie.

Lorsqu'un magicien lance un sort, il doit réussir un test de magie aérienne, s'il est un échec, au lieu de prendre l'effet du sort on prend la malédiction du sort.
Pour connaitre la difficulté pour lancer le sort, le mage choisi le temps d'incantation ou un autre paramètre, ce qui nous donne la difficulté de lancement du sortilège.
Le test s'effectu derrière l'écran du maitre de jeu. Le magicien ne sait en rien s'il a réussi ou loupé son sortilège.

Liste des sorts

Cette liste est non exhaustive.

Le nom est suivi du nom entre parenthèse qui est utilisé à l'académie de magie.

Magica

Détecter de l'eau (Détectoum)

Temps d'incantation

Durée du sortilège

Effet

Malédiction

Imperméabilité (Imperméabilum)

Temps d'incantation

Durée du sortilège

Effet

Malédiction

Soin des plantes (Plantum saintum)

Temps d'incantation

Effet

Le sort soigne les plantes autour du lanceur de sort. Les maladies sont guéris, les insectes nocifs à la plante sont chassés...

Malédiction

Maitrise du feu (Fum maestrum)

Temps d'incantation

Effet

La main du lanceur de sort prend feu et est inifugée mais pas le reste de son corps, il faut qu'il fasse attention de ne pas se brûler.

Malédiction

Aucun feu n'est créé. Les brulures apparaissent sur le corps du lanceur de sort sans raison apperente.

Pour connaitre la partie du corps où il aura une cicatrice de brulure, lancer 1D10

Résultat 1 2-4 5-6 7-8 9 0
Localisation Tête Torse Bras droit Bras gauche Jambe droite Jambe gauche

Lit de plume (Plumaé Litum)

Temps d'incantation

Durée

Effet

Malédiction

Magie des rêves

Invoquer/contrôler un cauchemar (Parminum cauchemardum)

Pour pouvoir invoquer un cauchemar il faut l'avoir rencontré dans un rêve gràce au sort Contrôle des rêves (Rêvum Changum).
On ne peut essayer de contrôler que les cauchemars qu'on a créé. On peut relancer le sort de contrôle avant la fin du contrôle du cauchemar.

Temps d'incantation

Durée du contrôle

Pour un test d'invocation d'un cauchemar

Effet

Malédiction

Pour un test de contrôle d'un cauchemar

Effet

Malédiction

Pacte cauchemardesque (Cauchemanum Pactaé)

Le magicien fait un pacte avec un cauchemar invoqué (contrôlé ou pas). Un magicien ne peut faire qu'un pacte, il faut rompre l'ancien pour en faire un nouveau.
Avec le pacte, le cauchemar gagne la fidélité du mage contre le partage de son pouvoir.

Temps d'incantation

Durée

Effet

Malédiction

Le pacte n'a pas fonctionné.

Contrôle des rêves (Rêvum Changum)

Temps d'incantation

Durée

Portée

Effet

Malédiction

Magie des morts

Animation squeletique (Squeletum animaé)

Le squelette garde les même talents qu'il avait de son vivant, si le squelette était un mage et qu'il est transformé en squelette, il sera donc une liche. S'il était un archer hors pair, il le sera toujours.

Avant la création de la tablette d'ekaTombe il fallait une goutte de sang, maintenant il faut un litre de sang par squelette (le sang peut-être de n'importe qui, pas forcément du lanceur de sort, le sang peut même être celui du mort si la mort de la personne date de moins d'une heure). Lors de l'animation squeletique le sang versé sur le squelette se transforme en ver qui se loge dans la colonne vertebrale de la cible puis commence a rongé la chair pour ne finalement laissé que le squelette et des veines rouge sang accrochées à tout le squelette, le processus prend plusieurs mois.

Temps d'incantation

Nombre de squelette déjà sous le commandement du magicien

Durée

Effet

Malédiction

Modification impie (Impinum Modificaé)

Ce sort permet de croiser un animal avec un squelette pour que le squelette gagne des particularités de l'animal. Ceci peut être des ailes, des griffes ou autre.

Ce sort ne peut pas être utilisé sur soit même si on est devenu un squelette avec Immortalité (Eternalum vitaé) car on n'est pas mort, on a ralongé sa vie.

Temps d'incantation

Composant nécessaire

Effet

Malédiction

Le squelette et l'animal meurent.

Immortalité (Eternalum vitaé)

Le personnage continu a vieillir mais il n'aurait pas les handicaps de l'age et ne pourra pas mourrir de vieillesse non plus, il finira par ressemble à un squelette ayant sa propre pensé, mais il ne sera pas considéré comme un mort-vivant pour autant, la mort la simplement oublié. Il ne peut plus être infecté par une maladie ou un poison, mais il peut les porter sur lui et les transmettre.

Lors de l'incantation le lanceur de sort vide le sang de ses victimes en les mordants tel un vampire.

Temps d'incantation

Composant nécessaire

Effet

Malédiction