Le round

1 round de combat = 6 secondes.

10 rounds de combat = 1 minute.

Le déroulement

Celui qui a le plus d'initiative (caractéristique + compétence) fait une action, suivi de celui qui a le deuxième plus grand score... En cas d'égalité les actions sont résolues simultanément.

Le personnage choisit ce qu'il fait de son action : bouger, tirer une flèche, attaquer, recharger son arbalète, actionner un levier…

Une fois que tout le monde a fait une action, le round est fini et on passe au round suivant.

Le corps à corps

Le personnage fait un test d'Attaque (Corps à corps), après que la cible ai choisi si elle pare, esquive ou ne fait aucune manoeuvre spéciale.

Si la cible attaquée ne compte pas parer ou esquiver, il faut que le résultat du test soit supérieur à (4 + évènement), pour réussir.

Si la cible fait une parade (avec un bouclier, une épée ou autre chose autorisé par le conteur), il faut pour réussir que le résultat du test soit supérieur au score de parade de la cible + évènement.

Si la cible fait une esquive, il faut pour réussir que le résultat du test soit supérieur au score d'esquive de la cible + évènement.

Evènement Modificateur
Cible inerte -4
Empêcher la cible d'utiliser son score de parade +2
Empêcher la cible d'utiliser son score d'esquive +2
Nuit ou lieu sombre +2

Le combat à distance

Le personnage fait un test d'Attaque (Arme de tir), après que la cible ai choisi si elle pare, esquive ou ne fait aucune manoeuvre spéciale.

Si la personne attaquée ne compte pas parer ou esquiver, il faut que le résultat du test soit supérieur à (8 + évènement), pour réussir.

Si la cible fait une parade (avec un bouclier ou autre chose autorisé par le conteur), il faut pour réussir que le résultat du test soit supérieur au score de parade de la cible + évènement.

Si la cible fait une esquive, il faut pour réussir que le résultat du test soit supérieur au score d'esquive de la cible + évènement.

Evènement Modificateur
Le tireur bouge +2
La cible cours +2
La cible est à couvert +2
Nuit ou lieu sombre +2
Portée longue +2

Les dégâts

Afin de savoir combien de point de vie perd le personnage on ajoute tous les bonus de dégâts, on ajoute 1D6 et on enlève l'armure et la constitution de la cible.

Les dégâts de fatigue et de santé se font avec le même D6, on ne le relance pas.

Si sur le D6 on fait un 6 on inflige 1 point de dégât de fatigue et de santé minimum à l'ennemi, quelque soit son armure et sa constitution.

Exemple : Imaginons que John (Force : 2) touche Alfred (Constitution : 2), qui a une armure de (-1/-1), avec une arme qui fait (Force/Force-1) de dégâts. John lance un 1D6 avec lequel il obtient un 4, il inflige :
4(1D6)+2(Force)-2(Constitution) = 4.
Il inflige 3 points de fatigue de dégâts et 2 points de vie de dégâts.

La mort

Un personnage meurt s’il tombe à 0 points de vie.

KO

Un personnage est KO dès qu'il passe à 0 points de fatigue ou moins (on peut passer en négatif en fatigue). Le personnage est KO tant qu'il ne possède pas au moins un point de fatigue.

Les dégâts continu (feu, acide...)

L'attaque qui fait des dégâts continu sont appliqués comme des dégâts normaux.

Si l'attaque font perdre un point de vie ou de fatigue à la cible, elle perd un point de vie et de fatigue par round tant qu'elle n'arrive pas à maitriser la source des dégâts continu. Ce point de vie et de fatigue ne peut pas être réduit par l'armure et la constitution.

Action supplémentaire

Après avoir effectué une action, le personnage peut décider de réaliser une action supplémentaire en dépensant un point de fatigue.
Le personnage ne peut jamais faire plus d'action que son score d'agilité.