Création

Donnez un nom à votre personnage et décrivez le.

Les caractéristiques

Le personnage démarre avec 2 caractéristiques à 2 points et 6 caractéristiques à 1 point.

Les compétences

Le personnage possède 1 compétence à 3 points, 2 compétences à 2 points et 5 compétences à 1 point.

Divers

Points de vie : 6.

Points de fatigue : 12.

Points de destins : 0.

Score de parade : 3 + parade (caractéristique + compétence).

Score d'esquive : 3 + esquive (caractéristique + compétence).

Les caractéristiques

La capacité de raisonnement, d’analyse et de compréhension.

La détermination d’un personnage, la patience.

La capacité à enjoliver les mots et les objets, l'éloquence, le marchandage et les autres aspects sociaux. Montre également l’allure du personnage, un personnage avec un haut charisme aura la classe quoi qu’il mette.

La capacité à soulever des objets, à savoir si on fait plus ou moins de dégâts à la cible.

La résistance aux dégâts, aux drogues, alcools, poisons et autres.

L'agilité du personnage avec ses mains.

La souplesse, la rapidité et les réflexes du personnage.

Représente la vue, l’ouïe, l'odorat du personnage.

Les compétences

Attribut : Agilité

Cette compétence permet de faire tout type de roulade, saut sans se faire mal, mais aussi à savoir nager. Elle peut servir à éviter un rocher qui vous tombe dessus. Permet aussi d'éviter les coups au corps à corps et de grimper.

Attribut : Perception pour les armes avec une gâchette (arbalète...) et Dextérité pour les autres (arc, javelot...)

Permet de porter des attaques aux ennemis avec un arc, une arbalète, une arbalète à répétition, un javelot, un couteau de lancé…

Attribut : Dextérité

Permet de porter des attaques aux ennemis au corps à corps que ce soit à main nue ou avec une arme.

Attribut : Constitution

Permet de porter des armures sans malus.

Pour ne pas avoir de malus, il faut que le score constitution + armure soit supérieur ou égal à la somme des scores de rigidité des armures. Sinon on à -1 en malus par point manquant dans toutes les compétences. Le score des compétences peut être négatif avec ce malus. Il n'y a pas de test à faire pour cette compétence. C'est une comparaison de valeurs.

Attribut : Perception

Permet de pratiquer cet art. Mais permet de connaître aussi l'histoire de cet art. Il faut préciser la spécialisation.

Attribut : Charisme

Cette compétence permet de faire croire que ce que l’on dit est vrai. Permet aussi de jouer la comédie, du théâtre…

Attribut : Dextérité

Permet de rafistoler ou de construire à peu près tout, si ce n’est pas trop complexe. Comme une cabane en bois.

Attribut : Intelligence

Faire un feu sans allumettes, trouver de la nourriture, savoir si elle est consommable, ne pas se faire piquer par les moustiques…

Sert aussi à savoir cuisiner. 

Attribut : Intelligence

Permet de connaître un domaine. Connaissance c'est tout ce qu'on peut apprendre par les livres.

Note : on peut très bien prendre Connaissance (Histoire). Mais cette personne ne connaîtra que les grandes lignes de l'histoire d'ekaTombe alors qu’une personne avec Connaissance (Calewyr) connaîtra des chapitres de l'histoire de Calewyr qui sont inconnus pour celui qui aura Connaissance (Histoire) au même niveau.

Attribut : Volonté

Permet de se faire respecter quand on parle à des personnes. Ainsi que d’intimider une personne.

Attribut : Perception

Permet d'ouvrir les portes et les coffres fermés sans avoir la clé.

Attribut : Perception

Permet de voir les pièges mais aussi de sentir qu’on est suivit. Elle permet aussi de mener des recherches afin de trouver un passage secret ou des documents sur un bureau en désordre par exemple

Attribut : Agilité

Permet de cacher des objets sur soit ou ailleurs.

Attribut : Charisme

Permet de parler devant un jury sans être ridicule, ni offenser personne. En sortant les termes appropriés.

Attribut : Charisme

Permet de comprendre ce que veulent ou ne veulent pas les gens. Faire un test contre baratin. Permet aussi d'élever des animaux.

Attribut : Constitution

Permet de courir longtemps, de résister au poison et de faire en sorte que les blessures ne s'aggravent pas si on ne se repose pas.

Attribut : Dextérité

Permet de savoir utiliser n'importe quel moyen de transport. Cheval, poney, attelage...

Attribut : Agilité

Permet de ne pas se faire voir ni entendre.

Attribut : Charisme

Permet de suggérer une piste sans que la personne à qui l'on parle ce rende compte que lui faire prendre cette direction était notre volonté. En règle générale c'est les seconds des dirigeants qui ont cette compétence. Afin de soumettre des propositions à leur patron.

Attribut : Agilité

Permet de réagir plus vite à une situation.

Attribut : Volonté

Permet de soigner des personnes ou des animaux.

Attribut : Dextérité

Permet de parer avec une arme, sa jambe ou son bras lors d'un corps à corps.

Attribut : Agilité

Permet de faire du vol à la tire sans se faire prendre.

Attribut : Volonté

Permet de maîtriser sa peur mais permet aussi de réfléchir dans un endroit bruyant, longuement à un problème sans se laisser distraire… (Ceci ne permet pas de résoudre le problème, mais permet d’avoir une concentration suffisante pour réfléchir à celui-ci).

Attribut : Au choix du MJ

Connaître un domaine de la science. Il faut préciser la spécialisation. C'est le MJ qui décide l'attribut le plus approprié. Science est une compétence plus manuelle que connaissance, il faut de la pratique pour être compétent en science. Il y a donc de grande chance que cela se rapporte à la force, constitution, agilité ou dextérité.

Attribut : Charisme

Permet de séduire. D'avoir l'air sympathique auprès de la personne...

Attribut : Agilité

Permet de courir plus vite.